NEO III: Alunos da rede pública do Rio criam jogos de computador inspirados na literatura
30/10/2026
Terceira edição do curso Nave em Órbita, oferecido pelo Instituto Futuros na Nave do Conhecimento da Penha, reuniu 26 alunos de 13 a 16 anos e aproximou leitura, criatividade e tecnologia
Como transformar uma obra literária em um jogo de computador? Essa foi a proposta do Nave em Órbita III, formação oferecida pelo Instituto Futuros na Nave do Conhecimento da Penha, no Rio de Janeiro. A terceira edição reuniu 26 estudantes da rede pública, de 13 a 16 anos, em uma experiência prática que combinou leitura, programação, criação artística e desenvolvimento de jogos.
Ao longo do curso, os alunos escolheram obras e referências de seu interesse para transformá-las em jogos digitais. A partir dessas escolhas, passaram por diferentes etapas do desenvolvimento de um game, da adaptação da narrativa e definição das mecânicas à criação de personagens, cenários e efeitos sonoros.
Com ferramentas gratuitas e acessíveis, como o Scratch, os estudantes tiveram contato com conceitos de lógica de programação e game design. Divididos em grupos, transformaram suas ideias em projetos interativos e experimentaram, na prática, diferentes possibilidades de criação.
“O curso tem dois objetivos principais. Ao mesmo tempo em que incentivamos a leitura por meio do interesse dos alunos pelos games, abordamos aspectos educativos importantes, como o combate ao cyberbullying e o uso saudável das telas”, explica Aline Almeida, gerente de Educação do Instituto Futuros.
Meninas ocupando espaços na tecnologia

A formação também criou um espaço de aproximação com uma área profissional ainda marcada pela desigualdade de gênero. Segundo estudo da Federação das Indústrias do Estado de Minas Gerais (FIEMG), as mulheres ocupam 20,7% dos vínculos formais nas chamadas “profissões do futuro”, que incluem áreas como desenvolvimento de software, inteligência artificial, machine learning, Big Data e segurança digital.
Para Yasmin Felício, de 15 anos, aluna do 9º ano da Escola Municipal Cientista Mário Kroeff, participar do curso foi uma oportunidade de conhecer uma área à qual ainda não tinha muito acesso. “A diretora comentou com a gente sobre o curso e ficamos bem interessadas por programação. É um tema que a gente não tem muito acesso. Quis aproveitar a oportunidade”, conta. Depois da experiência, Yasmin deixa um convite para outras meninas: “Eu diria para outras meninas entrarem de cabeça e aproveitarem a oportunidade de fazer jogos. É muito importante que a gente esteja inserida nesses espaços que dizem que a gente não pode ocupar.”
Clássicos da literatura, mangás e biografias viram jogos

As referências escolhidas pelos estudantes mostram que a criação de games pode partir dos mais diferentes repertórios. Entre os projetos desenvolvidos estão um jogo inspirado em uma obra de Machado de Assis, outro baseado no mangá One Piece e um terceiro que parte da trajetória do jogador Cristiano Ronaldo.
Para João Victor Lima Rodrigues, de 14 anos, aluno do 8º ano da Escola Municipal Berlim, a experiência ampliou as possibilidades de relação entre literatura e tecnologia. “Nunca pensei que a gente iria fazer um jogo a partir da literatura. Nosso jogo é inspirado no mangá One Piece, que todos do grupo adoram. Se passa na época dos piratas. Nós controlamos um barco e procuramos tesouros.”
Mais do que conhecer ferramentas de programação, os estudantes tiveram a oportunidade de experimentar diferentes papéis envolvidos na criação de um jogo e perceber que seus próprios interesses podem se transformar em projetos.
Da sala de aula para o futuro profissional

A formação também aproximou os participantes das possibilidades profissionais do setor de games e de tecnologia. Em 2025, o Brasil tinha mais de 123 milhões de jogadores e movimentou US$ 2,7 bilhões no mercado de games, ocupando a 9ª posição mundial em receita, segundo dados da Newzoo divulgados pelo Ministério da Cultura.
Para João Victor, o curso ajudou a enxergar a área como uma possibilidade profissional. “Eu consigo enxergar esse mundo dos games como oportunidade para o futuro. Tem muito dinheiro nessa área, atrai muito o público jovem. Estou sonhando em trabalhar nessa área.”
Arthur Pereira de Matos, de 14 anos, aluno do 9º ano da Escola Municipal Presidente Eurico Dutra, também chegou ao curso interessado em programação e videogames. “Entrei no curso porque eu gosto de mexer com programação e de jogar videogames. Também é legal colocar no meu currículo, para quando eu for começar a trabalhar.” Mesmo sem ter definido qual caminho pretende seguir, Arthur já identifica a tecnologia como parte de seu futuro. “Ainda não sei que tipo de coisa quero programar, se é jogo ou não. Mas quero trabalhar com tecnologia.”
Para Aline Almeida, esse contato com a criação pode mudar a forma como os jovens enxergam seu próprio futuro. “Quando um adolescente transforma um livro em jogo, ele deixa de apenas consumir cultura e tecnologia e passa a produzi-las. É essa mudança de lugar, de público para autor, que o Nave em Órbita quer provocar e que faz diferença no projeto de vida desses jovens. Ao terminar o curso e dizer ‘eu fiz um jogo’, os alunos passam a se reconhecer como capazes de criar e a imaginar novas possibilidades para o futuro.”
Experiência também está disponível online
A experiência de formação em tecnologia também pode ser acessada gratuitamente por jovens de todo o Brasil. O Nave em Órbita oferece uma trilha formativa online para pessoas a partir de 13 anos, com dez horas de duração e formato autoinstrucional.
A trilha reúne cinco cursos introdutórios: Game Design, Lógica de Programação para Jogos, Artes Visuais, Artes Sonoras e Narrativas Digitais e Transmídia. Os participantes podem acompanhar os conteúdos no próprio ritmo e recebem certificado ao concluir a formação.
O conteúdo está disponível em nave.orbita.org.br.